lundi 14 janvier 2008

Monetisation et Web

Feerik
ou comment se faire de l'argent via le web. Il y a plusieurs moyen pour ramener de l'argent et de pouvoir se developper : il y a la publicité, l'accés au contenu payant (abonnement), les dons, le mailing, le fichier client, la comission, l'affiliation, e-commerce.
coregistration
marketing direct
  1. E-commerce
    1. Des exemples comme Amazon, cdiscount
  2. Publicité
    • CPM coup par mille
    • CPC coup par click
    • CPL coup par lead (vente)
    • publicité avec différent format, des bannieres, du flash ect...
    • capping (nombre d'affichage par ip en 24h)
  3. Don
    • defiscalisé, créée une image
  4. Affiliation / commission
    • demande un vrai travail de commerciale, un suivi, des inscriptions chez des régies.
  5. Mailing / marché client
    • Opt-in action volontaire du visiteur
    • adresse propre, contenu w3c aux normes,
  6. Acces au contenu payant
    • micropayement (paypal, carte prépayée, audiotel, internet-puce, ticket-surf, sms , CB, internet + / allopass, optelo rentabiliweb)
    • motion-twin
Wow : abonnement, pub, achat de produit

vendredi 14 décembre 2007

Info intéressante

Les générations précédentes sont victimes d'un manque que les générations plus récentes, graces aux jeux vidéo, ont su développer : la distinction du fictif.

Ce qu'un journaliste, sociologue ou tout simplement parent va voir dans le jeux vidéo comme criticable (mais aussi dans le cinema), violence, sang, ect... le joueur (plus jeune) va arriver a faire une distinction car il sait que ce n'est pas réel et a ce recul que la génération précedente saura moins faire. Selon les propos d'Emmanuelle Jacques, sociologue enseignante a Paul Valéry, la générations TV ou même cinéma va plus facilement pleurer devant un film car il s'approprie l'histoire et se projette plus dans le personnage, il y a donc plus de transfert d'émotion et d'implication.

Finalement, nos "jeunes", comme le livre "Le grand jeu" m'a appris a ne pas uniformisé, ont une meilleur disctinction du fictif... mais ils ont un pauvre esprit critique face a ce qu'ils voient... cela veut-il dire qu'ils savent que ce n'est pas vrai mais n'arrive pas à le critiquer ? Il accepte en sachant que c'est faux... hummm bien bizarre ces "jeunes" lol

N'étant pas sociologue, et étant un reflexion sur le pouce, il doit surement y avoir des ajustements, nuances a apporter...

Une petite synthese

Bon malgré la greve on essaye de continuer... j'ai eu le temps de lire "Le grand jeu" de Nicolas Santolaria et Laurent Trémel :)

Voici une petite synthése d'une partie...

Propos rapporté de Irina Guidikova (coordinatrice de recherches sur la jeunesse au conseil de l'europe énoncé en 2000) parlant de la communication informatique qui ne peut être plus assimilé que par les enfants et adolescent d'aujourd'hui. Cette communication créée un ordre social qui donne priorité à l'expression contre la norme, à la spontanéité contre la structure, à la signification contre le pouvoir.

En gros les "jeunes", grace à cette communication, modifient, font evolués les institutions mises en place par certaines personnes pour protéger leur interets. Elle a les moyens de renverser les procédés de favorisation grace à cette communication car elle s'approprie des valeurs plus nobles que celle utilisé par nos prédecesseurs.

Je vais essayer de rajouter des infos sur le reste du livre ;)

mercredi 14 novembre 2007

Digiworld

Aujourd'hui on participe a un congres qui se passe a Montpellier, le digiworld...

Des présentations de plusieurs personnes du monde du jeu vidéo sont faites. Ce matin nous avons eu un représentant de Script Games Studio qui a présenté son activité dans le domaine militaire, de Sony qui nous a parlé de convergences, de Ubisoft dans les objectifs de développements au niveau casual game et serious game.
Puis une petite table ronde avec des personnes de Darkworks, Lexis, SFR, Intuneo et de l'iDate surtout au niveau des innovations en parallèle avec les avancées technologiques, et le développement sur les différents supports ect...
Et pour conlure la matinée une personne de l'EGDF qui nous a parlé de l'association qui cherche a donner du poids au niveau politique et économique et de la culture générale qu'ont les jeux vidéos.

J'ai hate de voir ce que va donner la partie sur les univers persistants avec l'intervention de Frank Campbell de Mindark :) mise à jour dès que possible peut etre en temps réel on verra ;)

Notions de craftware amené par Frank Beau, chercheur et journaliste. Qu'est ce qui se crée dans les univers persistants et comment ca peut changer les business models.

Robin Harper nous présente Second Life, elle le rapproche de Sim City a l'époque. Ils pensaient crée un service internet mais le business model a évolué et les gens ont commencé a avoir un certain entreprenership et qu'ils pourraient développer une activité particulière et certain arrive se faire plus de 5000$/mois ce qui crédibilise pas mal le concept. Ils peuvent créer ce qu'ils veulent et le vendre directement dans le jeu ou s'est créée une place de marché. Elle nous dit que la verification par carte de credit a fait en sorte des populations de pays autres que les US, le canada, l'australie puisse plus facilement accéder a cet univers

Franck Campbell est allé un peu vite pour présenté son affaire, les photos ca dérange pas mais le texte 8 secondes pour lire toute une page ca va un peu vite lol mais bon... il a présenté toute les possibilités que l'univers permettait en montrant une photo d'une exposition d'art, dans le jeu, d'un artiste suédois ect...

La propriété intellectuelle par rapport a la création dans le jeu en premier plan pour l'avatar par exemple. Blizzard considère que l'utilisateur ne crée pas cette représentation, par contre Linden voit l'avatar comme une création de l'utilisateur et donc lui appartient, par contre les créations autre que liées a l'avatar a priori sont la propiété de la société.

Stephan Bole DG de Nintendo Elargissement de cible grace a :
  • la modification des cibles (sexe, ages)
  • des usages via le stylet et la Wiimote.
  • les relations TV/internet
La virtual console permet de valoriser des anciens jeux tout en gardant dans le cycle les commercants physiques grace aux cartes a acheté puis a téléchargé donc une fois chez soi. Le nomadisme pousse les ventes de consoles portables.

Serious game avec Damien Briatte (les tanukis), Franck Tarpin-Bernard (Scientific Brain Training), Mikkel Lucas Overby (Serious game interactive) modéré par Philippe Renaudin (LyonGame)

La barrière entre serious game et simulation est relativement floue, une question vient de cette marge : peut-on mettre du serious game dans l'industrie et vice-versa mettre des "progiciels" demandés par l'industrie ds les salons ?

lundi 5 novembre 2007

Extreme Programming - Thierry Cros

http://agile.thierrycros.net
Avec une présentation http://agile.thierrycros.net/xp/presentation_XP2007_t3.html

La definition du "projet" est primordiale pour eviter les flous qui peuvent amener a des malentendus et des quiproquos.

Les demandes s'affinent au fur et a mesure que le projet avance.
Le service informatique
  • Developper un systeme, c'est instrumenter un processus metier
  • Le developpement est alors au service des utilisateurs
    • Le produit offre une valeur ajoutée
    • Le processus de developpement lui participe a l'amelioration du metier
Client : Les attentes
  • Des cycles toujours plus courts : les metiers s'accelerent
  • Une maitrise des variables projet :
    • Perimetre
    • Coute
    • Planning
    • Qualité
Réponse habituelle des DSI
  • La grosse artillerie
    • Un document prouve l'avancement
    • La qualité a tendance a gommer l'ecart-type inhérent a l'humain
    • On essaye de créer des variables predictive a outrance
  • Acteurs hyper-specialisés
  • De nombreux documents
  • De nombreux controles... pas toujours les bons
Etre Agile : vision
  • Logique metier : les changements sont normaux et font partis intégrantes du projet
  • Un developpement est un engagement
    • Des materiaux complexes - langages de productions
    • C'est une affaire humaine
  • En 2001 : manifeste du developpement Agile : www.agilemanifesto.org
    • Manifesto for Agile Software Development

      We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

      Individuals and interactions over processes and tools
      Working software over comprehensive documentation
      Customer collaboration over contract negotiation
      Responding to change over following a plan

      That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
Extreme programming : Méthode Agile
  • 90's : XP est concu (projet Chrysler)
  • 1999 : premier ouvrage de Kent Beck (Extreme Programming Explained: Embrace Change)
  • 2000 : Les débuts en france
    • Adoption confidentielle
    • Pléthore de XP Canada Dry
    • Une progression lente et régulière
    • 2005 : Les premiers XP Days en France
  • Fin 2004 : XPE 2eme édition
Les risques adressés
  • Spécifications molle
  • Inconnu : difficultés, pannes
  • Qualité intrinséque : ce qui marche, ce qui ne marche pas
XP : le cadre
  • Une équipe d'environ 10 personnes
  • Des demandes qui changent
  • Des techniques qui autorisent le remaniement du produit (refactoring)
  • Des équipiers assertifs et responsables (voir Développement Responsable)
Le plan : Shu Ha Ri
  • Shu : appliquer strictement XP pour comprendre vraiment
  • Ha : Break the rules
  • Ri : Adapter XP

Cout, délais, Qualité, Portée
  • Quatre leviers pour gérer les projets
  • Mieux vaut jouer sur la portée
  • Le client fixe trois valeur sur quatre
  • Le développeur gère la quatrième
  • Le client fixe cout, délai, portée ? le développeur adapte la qualité en fonction du reste.
CQFD
  • Cout : le budget qui autorise les ressources
  • Qualité : adéquation, fiabilité
  • Fonctionnalité ou perimetre
  • Delais : les dates de déploiement
XP : Cycle de vie
  • Exploration
  • Engagement
  • Pilotage par feedback
    • Cycles cours : release 1 a 6 mois, itération de 1 a 3 semaines
Exploration
  • Client et développeurs explorent leurs roles respectifs
  • Le client affine la vision
  • Le développeur explore les solutions techniques (carottages)
  • Chacun se prépare a l'engagement
  • Maximum 2 mois pour eviter l'analyse paralysante
Engagement
  • Fixer les valeurs initiales des variables CQFD
  • Le projet s'incrit dans un certain éco-systeme ( acteurs tels que utilisateurs, exploitants..)
Pilotage par feedback
  • Feedback de chaque itération (yesterday weather)
  • Changements => Ajustements des variables CQFD
  • Cette période est parfois appelée réalisation ou construction. Ici l'accent est mis sur le pilotage et le feedback
Client, manager vous avez le droit de...
  • Disposer d'un plan global, de connaitre ce qui etre fait quand et a quel cout
  • Obtenir le plus possible de chaque semaine de programmation
  • Voir les progres d'un systeme executable, dont il est prouve qu'il fonctionne grace a des testees repetables que vous avez specifié
  • Changer d'avis, remplacer des fonctionnalités, changer les priorités sans avoir a payer des prix exorbitant
  • Etre informé des changements de planning en temps utile de facon a pouvoir changer l'etendue de l'iteration pour conserver la date initiale de livraison. Vous pouvez meme annuler le projet a n'importe quel moment de disposer d'un systeme utilisable, qui reflete vos investissements jusqu'a ce jour.
Developpeur vous avez le droit...
  • Connaitre les besoins et une definition precise des priorités
  • Produire un travail de qualité, tout le temps
  • Demander et recevoir de l'aides des binomes, du management, des clients
  • Faire et mettre a our vos estimations
  • Decider de vos responsabilité plutot que de vous les voir imposées
Droits et responsabilité
  • Droit du client, du manager
  • Responsabilité du developpeur
  • Droit du developpeur : connaitre les priorités
  • Responsabilité du client, du manager : fixer les priorités
Les 5 valeurs d'XP
  • Communication
    • A l'origine d'un probleme : souvent une non-communication
  • Simplicité
    • Le pari de l'XP : le mieu est l'ennemi du bien
  • Feedback
    • Le remede contre un trop plein d'optimiste
    • Plus de feedback, plus de capacité a réagir
  • Courage
    • Changement dans la perception du soft
    • Adopter de nouvelles pratiques
    • jeter le code qui pue
  • Respect
    • Le socle humain
Principes essentielles de XP
  • Feedback concret et rapide
  • Assumer la simplicité
  • Changement incrémental
  • Accueillir le changement
  • Travail de qualité
Autres principes de XP
  • Apprenez a apprendre
  • Petit investissement de départ
  • Jouer pour gagner
  • Experimentation concrete
  • Communication honnete et ouverte
  • Travailler avec l'instinct des personnes
  • Choississez les responsabilités
  • Adaptation locale
  • Voyager léger
  • Métrique honnetes
Pratiques de XP
  • Planification
  • Versions fréquentes
  • Test-client
  • Métaphore, vocabulaire commun
  • Conception simple
  • Pilotage par les tests
  • Remaniement du code
  • Binome
  • Propriété collective
  • Intégration continue
  • Rythme durable
  • Client sur site
  • Standards de codage
  • Plateau projet, équipe complète




XP games : simulation de gestion de projet via des jeux a estimer...

Les variables présentent dans le jeu
La vélocité = Capacité de production/2 = ((jour par itération) x effectif)/2
Estimation en carambars
Valeur ajoutée

Kanban
Gestion de la production


vendredi 26 octobre 2007

Les metiers de l'animation - Alexandra Ancel

Formation : Animation traditionnelle
Arrive sur le projet Rayman et travaille par la suite pendant 10 ans dans le jeu video.

Pierre Mystere
99-03 ubisoft a travaillé sur BGE avec Alex, puis sur Polux le film. Experience sur Wii au Canada.

Le mouvement
Story de kiki - Le layout est quasiment exploitable de meme car tres precis
Permet de faire la jonction entre les plans et est une base pour les animateurs, il integre les mouvements de caméra ect...

  • Concepteur : Idee creation
  • Story board : definis les grandes lignes de l'histoire
  • Lay out : definition des endroits, des temps des differentes actions, des cadrages, il doit etre le plus parfait possible pour epargner du temps
  • Animation : est censé mettre en forme l'animation au fur et a mesure des images
  • Assistant : nettoie le travail de l'animateur
  • Intervaliste : remplie les blancs entre le animation
Les choix esthetiques

Les techniques d'animation
Le strech and squash (Tex Avery) permet de donner une plus forte impression au mouvement et de faire passer plus d'emotion grace a cette deformation...

  • Les dispositifs de preparation a l'animation
    • Model sheet (turn around)
    • Degrossir le perso
    • Retour au character design pour validation
    • Validation graphique
    • Applications des textures (UV mapping)
    • Remise des textures a graphiste (finalisation pointue)
  • Animation
    • Ajout des squelettes
    • Ponderation
    • Tests des poses d'anim extremes
    • Passage a l'aniteur qui teste tout
    • Retour d'anim pour affinage

jeudi 25 octobre 2007

Level Design - Fred

Quelque principes de level design

  • Créer des maps en fonction de ne pas créer de frustration
    • Il faut pas que ce soit trop timé, pas trop difficile, pas trop floue en terme de faisabilité
    • Utiliser les sources lumineuses pour guider le joueur.
    • Ne pas trop brouiller l'aventure du joueur avec des tromperies
  • Comment créer sa map pour etre certain qu'elle fonctionne bien
    • Essayer de la tester avec un oeil neuf, en tant que joueur beta
  • Créer des raisons logiques aux regles du game design et garder la consistance des regles etablies
  • Créer le besoin avant de donner une feature au joueur
  • Bien diriger le joueur dans son environnement
  • Créer une circulation fluide dans ses maps

L'instauration d'une intensité dans les levels

  • Courbe de progression
    • Ne pas trop mettre de defi d'un coup
    • Amener peu a peu au multi-combats
  • Fun factor bien reparti
    • Volonté d'immersion
    • Equilibré les maps pour ne pas lassé le joueur
  • Determiner ce que sera l'emotion que le joueur vivra
    • Vertige, peur (visibilité reduite), clostrophobie ect...
  • Determiner le theme de la map
    • L'endroit physique, geographique en rapport avec le sentiment a mettre en place
  • Determiner le rythme de la map
    • Rapide (course contre la montre), lent (infiltration) ect... penser a mettre des pauses
Le placement des éléments de game design dans une maps

  • S'assurer que tous les mouvements du personnage principal sont utilisés
  • Penser en fonction de créer des gameplays d'apres le ou les mouvements forts du personnage principal
    • Determiner des derives suite au mouvement de base afin de créer du defi autour de mouvement
  • Determiner la force de chaque ingredient de jeu pour savoir comment bien mixer le tout
  • Exploiter le plus possible chaque espace dans une map
Quelques regles reliées aux objectifs
  • Bien identifier les objectifs et sous-objectifs
    • Plateforme, levier ect..
  • Donner plusieurs choix ou options au joueur en vue de l'objectif
Le respect des contraintes techniques
  • Dimensions des personnages face l'environnement
  • Deplacements des personnages
  • Contraintes techniques de chargement et d'affichage
  • Toujours penser a la camera lorsqu'on fait sa map
    • car c'est tres ouvert aux bugs
  • Travailler de facon propre
La creation d'un document level design
  • Informations generales
    • l'heure, temperature
  • Apercu de la map
    • dessin papier
    • croquis 3D
    • parcours
    • Rewards
    • ennemis
  • Objectifs
    • Etapes du joueur
    • Definir les checkpoint
  • Gameplays
    • rythme
    • theme
    • emotion
  • IA
  • Sequences scriptees
  • Scenario
Methode de production generalement utilisee en level design
  • Croquis papier
  • Premier jet 3D
  • Modelisation 3D - doit intéressé des le debut
  • Integration - placement des checkpoints, rewards
  • Polissage - QA
  • Debugging - Test et correction, pas de modification de fond
Trucs pour s'ameliorer en tant que level designer
  • Jouer a beaucoup de jeux
  • Developper sa creativité
Comment s'annonce le level design dans les annees a venir
  • La liberte d'action du personnage principal dans le jeu
  • L'interaction tres developpee avec l'environnement
  • Les emotions vont influencer le level design