lundi 15 octobre 2007

Le management de projet - Marc Alvarado

Les goulots d'etranglements
  • Creation
    • (contrats - est ce que je vais pouvoir concretiser mon idee ?)
  • production
    • (medias - est ce que j'ai des medias me connaissent et vont me faire de la pub ?)
  • promotion
    • (mise en place - est ce que mon distributeur a deja fait affaire avec moi et est-ce que je vais arriver a lui vendre mes produits ?)
  • diffusion
  • consommation
La communication

Manuel de Communication Non Violente : Exercices individuels et collectifs

C'est l'un des éléments essentiels de l'accès au marché
  • son importance se renforce
  • les couts dérapent
    • Les couts de communications sont de plus en plus gros parce que c'est grace a ca qu'on fait connaitre un produit et que les clients sont mis au courant.
Ce qui entraine des conséquences immédiates
  • augmentation des points morts d'exploitation
  • concentration des dépenses
Un exemple : le disque audio
  • Le media priviliégié : la télévision (70% du budget global)
    • 1994 : 150 millions d'euros
    • 2000 : 260 millions d'euros
    • 2002 : 440 millions d'euros
  • Promotion d'un single
    • Artiste débutant : 75k a 150k euros
    • Artiste confirmé : 800k euros
  • Point mort d'un disque "promu"
    • Single : 50k exemplaires
    • Album : 120k exemplaires
    • Il y a quinze ans, on l'estimait a 30-40k exemplaire
  • Structure de distribution
    • Budget de comm, la repartition aux niveaux des médias.
    • 10k références font 80% du CA
    • Linéaire hypermarché = 10k références
    • Linéaire FNAC (Grands Magasins Spécialiés) : 200k références
    • PdM hypers = 52%
    • PdM FNAC = 25%
  • Decomposition du prix d'un disque
    • TVA 19,6%
    • Marge magasin revendeur : 20%
    • Prix de gros
      • Distributeur : 40%
      • Producteur : 60%
        • frais de marketing

    • Revenu producteur (RNPP : Revenu Net Par Producteur)
      • Artiste : 7 a 18%
  • Repartition des effectifs dans une major
    • Developpement : 5%
      • Publishing (edition) : 2%
      • Relations artistes (DA) : 3%
    • Encadrement : 8%
    • Marketing : 17%
      • Publicité médias et hors médias : 7%
      • Promotion des ventes : 10%
    • Administration : 22%
    • Mise en place : 48%
      • Commercial : 24%
      • Distribution :24%
Autre exemple : le jeux video PC
  • Répartition moyenne d'un jeu video pour PC / Console
    • TVA : 19,6% / 19,6%
    • Distribution finale : 30,4% / 28,4%
    • Raoyalties fabricant console : 15%
    • Distribution gros : 19% / 14%
    • Edition (marketing) :12% / 10%
    • Développement : 19% / 13%
  • Repartition des recettes d'un jeu hors TVA
    • Distributeur final (point de vente) : 35%
      • Grandes surfaces et magasins spécialisés, VPC
    • Edition / distribution : 40%
      • Marketing
      • Référencements
      • Gestion des retours
      • Royalties licences et fabricant console
    • Production : 25%
      • Fabricants
      • Droits d'auteur
Les ventes dérivées
  • Les produits des industries culturelles font l'objet de produits dérivés
    • Merchandising et licensing
    • Produits promotionnels (station service, ect...)
    • Rééditions catalogues (mode vintage ect...)
    • Convergences médias
Le métier de producteur

implique une prise de risque personnel sur :
  • Le choix du sujet
    • La distribution, marketing, sont des métiers stables.
    • Dans la production le producteur emet un avis et fais un choix personnel. Il est tres important et perilleux.
      • Thématique
      • Recherche du budget
      • Choix de l'équipe
    • Il s'agit généralement de permettre la création d'une oeuvre Originale
      • Un lien privilégié avec les auteurs
      • Une parfaite connaissance des diffuseurs
      • La constitution d'une ligne éditoriale
  • Le financement du projet
    • Dans l'audiovisuel et le jeu video, la production d'une oeuvre originale ne démarre pas tant que le budget de production n'est pas quasiment bouclé.
      • Les aides publiques (Régionales, nationales et multinationales)
      • Les co-producteurs (sectoriels, production et diffusion, ou financiers)
      • Les avances sur recettes (exploitation directe ou dérivée)
    • Le producteur délégué est responsable de la production, le producteur exécutif est responsable de la réalisation.
    • Le financement du jeu video
      • Le modele de l'audiovisuel et de son "exception culturelle" est le point de mire, mais le financmeent des jeux est encore en tres grande majorite auto-alimente par l'industrie.
      • Les tendances actuelles :
        • Arrivée de nouveaux acteurs
        • Prise en compte des poles d'excellence
        • Integration progressive du jeu au rang de creation artistique
        • Les aides se débloquent petit à petit
      • Les sources actuelles de financement des jeux en France reposent sur :
        • Les co-productions
        • Les avances sur recettes
        • Les aides au développement technologique
        • Les aides européennes à la production
        • Les aides nationales, régionales ou locales
  • La mise sur pied d'une equipe de production
    • Le management de projet multimédia utilise les techniques et outils du management de projet, mais nécessite une approche particuilière :
      • La diversité des métiers (le management fait appel a beaucoup de compétences qu'il faut acquerir au fil du temps)
      • La taille des projets / taille de l'entreprise (les 2 sont trés liés)
      • La fragilité des histoires (les twin towers par exemple va etre difficilement sortable apres le 11 septembre 2001)
L'art du management de projet

Le voyage du heros adapter au management de projet

Avoir une bonne vision du projet a la finalité
  • faire attention a la surqualité car ca peut chambouler le planning
  • Les etapes clé de l'épopée
    • La séparation
      • Le passage du seuil, l'initiation, la conquete
    • La transformation
      • La victoire, la recompense,
    • une 3eme etape
  • Les étapes
    • Creation
      • Definir le projet
      • Donner de l'importance
      • Trouver des appuis
    • Developpement (lancement du pilote)
      • Peurs et anxietes
      • Evaluation et mesures
      • Croyant et non croyants
      • Derniers arbitrages
    • Maturité (implication)
      • Manager deux mondes
      • Gerer le changement
      • Recadrer les objectifs
  • Les etapes de la production - Le projet vient provisoirement se subsituer a l'entreprise de production
    • Preparation
    • Phase de creation
    • Phase de developpement
    • Phase de maturite et transition
  • Manager une equipe - des familles de metiers tres diversifiées
    • gestion de production, documentation
    • artistique
    • production
    • post-production
    • administration, finances, juridique
    • communication, promotion
    • marketing, ventes
  • L'equipe de production - Le management de production culturelle est particulier car ce type de projet est :
    • Irrationnel
    • Technique
    • Réalisé avec des competences externes
    • Truffé d'impondérables
  • Organisation type d'une structure de production independante de jeux video


  • Manager les technologies - C'est un element essentiel dans la palette du responsable de production, car :
    1. Les frais techniques sont importants à tous les niveaux de la production
    2. Les nouvelles technologies ouvrent des voies pour les auteurs et les techniciens
    3. L'univers concurrentiels est ouvert, les solutions techniques peuvent etre comparées.
    • Le management des technologies est un element majeur dans l'optimisation d'un budget de production
  • Manager un planning - Les projets culturels ont souvent une gestation longue et imprevisible. Une fois la production démarrée, la gestion du temps devient un élément déterminant :
    • Car la montée en charge est brutale (passage de 10-20 personnes a 100-200)
    • Car les impondérables sont nombreux
    • Car les acteurs sont indépendants (et donc sont difficelement manageable au chantage)
  • Etude d'un exemple - Planning previsionnel de realisation d'un programme interactif de formation
    • quel type d'equipe ?
    • quels pieges a redouter ? (la validation client)
  • Gerer la flexibilité - L'une des composantes originales des projets multimedia est l'enorme apport de competences externes a l'entreprise productrice.
    • Liens hierarchiques inexistant
    • Corporatismes forts
    • Attachement au projet plus qu'a la structure payeuse
  • Jouer la convergence - Pour amortir son projet, le producteur doit penser a tpus les modes d'exploitation possibles a partir de l'oeuvre originale
    • Territoire geographique
    • Modes de diffusion
    • Types d'exploitation
  • Presentation de quelques outils - Voici quelques grilles d'évaluation et de suivi de projets adaptés aux productions multimedia
    • Un outil de calcul de budget previsionnel
    • Un outil de gestion de projet
    • Une grille de simulation des recettes
Management de l'innovation - Gestion de la creativité

Developper une sensibilité créative
  • Quel type de créatif êtes-vous ?
    • Le visionnaire
      • La capacité a imaginer - Visualisation
      • apports aux groupes : Vision du futur, imagine de nouveaux debouchés
      • Principaux travers : Associer absolument a d'autres profils
    • L'observateur (mon 2nd)
      • La capacité a observer les détails - Curiosité
      • Pensée conceptuelle ancrée dans le concret
      • Peut faire fausse route a partir d'un detail
    • L'achimiste (mon 1er)
      • La capacité a fusionner des genres - Anticipation
      • Développe une vision par analogie
      • Se repose trop sur les idees des autres pour avancer
    • Le fou
      • La capacité a exploiter des faiblesses - Absurdité, perseverance, sens du contre-pied
      • Des idées qui brisent les barrières
      • Peut insister au dela du raisonnable
    • Le sage
      • La capacité a simplifier - Sens de l'essentiel, inspiration
      • Reste focalisé sur les enjeux majeurs
      • Peut ecarter le grain de folie qui fait les grandes idees
  • Comprendre un artiste, c'est developper une pensée créative en fonction de son style
    • Processus créatif
    1. La divergence
      • L'absurdité est bienvenue
      • La critique est interdite
      • La quantité prime sur la qualité
    2. La convergence
      • Le jugement est objectif
      • La faisabilité prime
      • La décision déclenche l'action
    3. Il obéit au modéle du voyage du héros
      • Il doit vaincre des réticences
      • Il franchit le seuil d'un monde nouveau
      • Il apprend de nouvelles régles et développe ses propres outils d'analyse
      • Il surmonte les obstacles et prépare son retour
      • Il délivre son message au plus grand nombre
    4. Les étapes clé de l'épopée
      • La séparation - Le passage du seuil, l'initiation, la conquete
      • La transformation - La victoire, la recompense, la catharsis
      • La reconnaissance - Le chemin du retour, la sagesse
Le voyage du projet innovant

Hero #1 Artiste
Un travailleur moderne
  • Fort degré d'engagement dans l'activité
  • Autonomie élevée dans le travail
  • Flexibilité acceptée voir revendiquée
En proie a des dilemmes
  • Arbitrages risqués gains matériels / non monétaire
  • Exploitation des manifestations inégalitaires du talent
Idée personnelle : si l'art est subjectif, alors la notoriété d'un artiste est automatique et permanente, l'oeuvre devrait se vendre peu importe le type, mais vient la potentielle incompetence du galeriste qui ne sait pas vendre... en gros la compétence des distributeur n'est-elle pas la seul variable qui fait qu'un artiste va etre reconnu et va pouvoir vivre de son art.

Les modes d'exploitation de l'art.
Le marché exploite le cycle des innovations, y compris dans leurs versions premières assez radicales. L'art est un modèle pour la gestion de l'innovation.
Les mondes artistiques ont appris a composer avec la pression economique :
  • Concurrence par l'originalité et la différenciation
  • Gestion des carrieres par la reputation
  • Echelles de valeurs sur l'engagement, l'autonomie, la motivation, l'adaptabilité, la prise de risque
Les echelles de valeur

Les métiers artistiques sont sources d'inégalité
Pour expliquer ces différences : le talent

Paradoxe :
  • Il est difficile d'identifier les qualités qui vont déterminer la valeur
  • Les sources de comparaisons et de classement abondent
Le modèle de définition et de cotation des talents est le modèle concurrentiel prévalant dans les arts (et les sports).

Levier des inégalités

Un seul garde-fou : La reussite demeure incertaince
C'est la condition d'équilibre d'un marché Reputationnel

Pour stimuler l'innovation et ne pas décourager les nouveaux candidats

Que tirer de ce modèle ?

Le profil créatif type de l'artiste devrait etre le fou
Mais... les mondes artistique sont :
  • Un monde d'exception situé en marge du jeu économique (création pure)
ET
  • Un monde assujetti au marché (valorisation commerciale)
Quelles conséquences ?

Les techniques de création #1
  • Exploiter la fascination
    • Tourner autour des mythes universels
    • Apporter une vision personnelle
  • Sélectionner les bonnes idées
    • Faire un tri parmi les pistes de travail
    • Creuser en profondeur des plus prometteuses
  • Modéliser - Créer le mouvement, du vivant, faire intéragir l'utilisateur
    • Choisir un ou plusieurs modéles
    • Livrer une représentation de la métaphore
  • Combiner
    • Essayer toutes les combinaisons possibles
    • Conserver les plus cohérents
  • Tester
    • Tester les personnages retenus
    • Tester les situations imaginées
  • Résoudre les problèmes
    • Suivre son inspiration
    • Rester homogène
Hero #2 Star-upper internet

Funky Business. Le Talent fait danser le capital

Adhérez- vous au Funky business ? (Nordstrom / Ridderstrale)
Innover grace a de nouvelles strategies : bannissons les synergies !
Innover grace a la rapidité : bannissons la maturité !
Innover grace a l'intelligence : bannissons la globalisation

L'art du contre-pied
Ignorer le consommateur : on ne peut lui demander d'imaginer l'inimaginable
Faire de la personnalisation de masse : tribaliser ses inventions
Privilégier l'hétérogénéité : dans l'innovation, les contraintes s'attirent

Créer des stratégies a sensations

L'innovation est un processus sans fin des univers finis
  • Faire réagir : privilégier la diversité
  • Défendre des concept absolus et permanents :
    • Ethique
    • Esthetique
  • Concepts de verité, de sens et de beauté
Que tirer de ce modèle ?

Le profil créatif de la nouvelle économie devrait être le visionnaire
Mais... il existe de multiples territoires d'innovation
  • Le produit
  • La communication
  • La commercialisation
  • L'organisation
  • Le management
  • Quelles conséquences ?
Les technique de création #2
  • Imagination : créer des histoires, des visions
  • Technique : maitriser les méthodes
  • Connaissance : dominer son sujet, son art
  • Expérience : assimiler les réseaux existant
Le club des créateurs

Par groupe de 5 à 6 personnes
  • Tirez un sujet
  • Laissez couler l'esprit d'innovation
  • Canalisez le precieux fluide
  • Irriguez les terres arides
Brainstorming créatif : répondre aux questions (sujet : cours de guitare)
  • Quelle histoire ?
    • Donner des cours de musique par l'intermediaire d'un jeux, en ligne (communauté, note des performances), en solo
    • Via une interface micro / vidéo
  • Quel(s) public(s) ?
    • Apprenti guitariste / joueur mélomane
  • Quel (s) réseau(x) ?
    • Net / Xboxlive / magasin specialisé / supermarché
  • Quelle structure ?
    • Equipe de développement + personnes travaillants dans le monde de la musique + Administrateur + Co-producteur
a suivre...

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