vendredi 14 décembre 2007

Info intéressante

Les générations précédentes sont victimes d'un manque que les générations plus récentes, graces aux jeux vidéo, ont su développer : la distinction du fictif.

Ce qu'un journaliste, sociologue ou tout simplement parent va voir dans le jeux vidéo comme criticable (mais aussi dans le cinema), violence, sang, ect... le joueur (plus jeune) va arriver a faire une distinction car il sait que ce n'est pas réel et a ce recul que la génération précedente saura moins faire. Selon les propos d'Emmanuelle Jacques, sociologue enseignante a Paul Valéry, la générations TV ou même cinéma va plus facilement pleurer devant un film car il s'approprie l'histoire et se projette plus dans le personnage, il y a donc plus de transfert d'émotion et d'implication.

Finalement, nos "jeunes", comme le livre "Le grand jeu" m'a appris a ne pas uniformisé, ont une meilleur disctinction du fictif... mais ils ont un pauvre esprit critique face a ce qu'ils voient... cela veut-il dire qu'ils savent que ce n'est pas vrai mais n'arrive pas à le critiquer ? Il accepte en sachant que c'est faux... hummm bien bizarre ces "jeunes" lol

N'étant pas sociologue, et étant un reflexion sur le pouce, il doit surement y avoir des ajustements, nuances a apporter...

Une petite synthese

Bon malgré la greve on essaye de continuer... j'ai eu le temps de lire "Le grand jeu" de Nicolas Santolaria et Laurent Trémel :)

Voici une petite synthése d'une partie...

Propos rapporté de Irina Guidikova (coordinatrice de recherches sur la jeunesse au conseil de l'europe énoncé en 2000) parlant de la communication informatique qui ne peut être plus assimilé que par les enfants et adolescent d'aujourd'hui. Cette communication créée un ordre social qui donne priorité à l'expression contre la norme, à la spontanéité contre la structure, à la signification contre le pouvoir.

En gros les "jeunes", grace à cette communication, modifient, font evolués les institutions mises en place par certaines personnes pour protéger leur interets. Elle a les moyens de renverser les procédés de favorisation grace à cette communication car elle s'approprie des valeurs plus nobles que celle utilisé par nos prédecesseurs.

Je vais essayer de rajouter des infos sur le reste du livre ;)

mercredi 14 novembre 2007

Digiworld

Aujourd'hui on participe a un congres qui se passe a Montpellier, le digiworld...

Des présentations de plusieurs personnes du monde du jeu vidéo sont faites. Ce matin nous avons eu un représentant de Script Games Studio qui a présenté son activité dans le domaine militaire, de Sony qui nous a parlé de convergences, de Ubisoft dans les objectifs de développements au niveau casual game et serious game.
Puis une petite table ronde avec des personnes de Darkworks, Lexis, SFR, Intuneo et de l'iDate surtout au niveau des innovations en parallèle avec les avancées technologiques, et le développement sur les différents supports ect...
Et pour conlure la matinée une personne de l'EGDF qui nous a parlé de l'association qui cherche a donner du poids au niveau politique et économique et de la culture générale qu'ont les jeux vidéos.

J'ai hate de voir ce que va donner la partie sur les univers persistants avec l'intervention de Frank Campbell de Mindark :) mise à jour dès que possible peut etre en temps réel on verra ;)

Notions de craftware amené par Frank Beau, chercheur et journaliste. Qu'est ce qui se crée dans les univers persistants et comment ca peut changer les business models.

Robin Harper nous présente Second Life, elle le rapproche de Sim City a l'époque. Ils pensaient crée un service internet mais le business model a évolué et les gens ont commencé a avoir un certain entreprenership et qu'ils pourraient développer une activité particulière et certain arrive se faire plus de 5000$/mois ce qui crédibilise pas mal le concept. Ils peuvent créer ce qu'ils veulent et le vendre directement dans le jeu ou s'est créée une place de marché. Elle nous dit que la verification par carte de credit a fait en sorte des populations de pays autres que les US, le canada, l'australie puisse plus facilement accéder a cet univers

Franck Campbell est allé un peu vite pour présenté son affaire, les photos ca dérange pas mais le texte 8 secondes pour lire toute une page ca va un peu vite lol mais bon... il a présenté toute les possibilités que l'univers permettait en montrant une photo d'une exposition d'art, dans le jeu, d'un artiste suédois ect...

La propriété intellectuelle par rapport a la création dans le jeu en premier plan pour l'avatar par exemple. Blizzard considère que l'utilisateur ne crée pas cette représentation, par contre Linden voit l'avatar comme une création de l'utilisateur et donc lui appartient, par contre les créations autre que liées a l'avatar a priori sont la propiété de la société.

Stephan Bole DG de Nintendo Elargissement de cible grace a :
  • la modification des cibles (sexe, ages)
  • des usages via le stylet et la Wiimote.
  • les relations TV/internet
La virtual console permet de valoriser des anciens jeux tout en gardant dans le cycle les commercants physiques grace aux cartes a acheté puis a téléchargé donc une fois chez soi. Le nomadisme pousse les ventes de consoles portables.

Serious game avec Damien Briatte (les tanukis), Franck Tarpin-Bernard (Scientific Brain Training), Mikkel Lucas Overby (Serious game interactive) modéré par Philippe Renaudin (LyonGame)

La barrière entre serious game et simulation est relativement floue, une question vient de cette marge : peut-on mettre du serious game dans l'industrie et vice-versa mettre des "progiciels" demandés par l'industrie ds les salons ?

lundi 5 novembre 2007

Extreme Programming - Thierry Cros

http://agile.thierrycros.net
Avec une présentation http://agile.thierrycros.net/xp/presentation_XP2007_t3.html

La definition du "projet" est primordiale pour eviter les flous qui peuvent amener a des malentendus et des quiproquos.

Les demandes s'affinent au fur et a mesure que le projet avance.
Le service informatique
  • Developper un systeme, c'est instrumenter un processus metier
  • Le developpement est alors au service des utilisateurs
    • Le produit offre une valeur ajoutée
    • Le processus de developpement lui participe a l'amelioration du metier
Client : Les attentes
  • Des cycles toujours plus courts : les metiers s'accelerent
  • Une maitrise des variables projet :
    • Perimetre
    • Coute
    • Planning
    • Qualité
Réponse habituelle des DSI
  • La grosse artillerie
    • Un document prouve l'avancement
    • La qualité a tendance a gommer l'ecart-type inhérent a l'humain
    • On essaye de créer des variables predictive a outrance
  • Acteurs hyper-specialisés
  • De nombreux documents
  • De nombreux controles... pas toujours les bons
Etre Agile : vision
  • Logique metier : les changements sont normaux et font partis intégrantes du projet
  • Un developpement est un engagement
    • Des materiaux complexes - langages de productions
    • C'est une affaire humaine
  • En 2001 : manifeste du developpement Agile : www.agilemanifesto.org
    • Manifesto for Agile Software Development

      We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

      Individuals and interactions over processes and tools
      Working software over comprehensive documentation
      Customer collaboration over contract negotiation
      Responding to change over following a plan

      That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
Extreme programming : Méthode Agile
  • 90's : XP est concu (projet Chrysler)
  • 1999 : premier ouvrage de Kent Beck (Extreme Programming Explained: Embrace Change)
  • 2000 : Les débuts en france
    • Adoption confidentielle
    • Pléthore de XP Canada Dry
    • Une progression lente et régulière
    • 2005 : Les premiers XP Days en France
  • Fin 2004 : XPE 2eme édition
Les risques adressés
  • Spécifications molle
  • Inconnu : difficultés, pannes
  • Qualité intrinséque : ce qui marche, ce qui ne marche pas
XP : le cadre
  • Une équipe d'environ 10 personnes
  • Des demandes qui changent
  • Des techniques qui autorisent le remaniement du produit (refactoring)
  • Des équipiers assertifs et responsables (voir Développement Responsable)
Le plan : Shu Ha Ri
  • Shu : appliquer strictement XP pour comprendre vraiment
  • Ha : Break the rules
  • Ri : Adapter XP

Cout, délais, Qualité, Portée
  • Quatre leviers pour gérer les projets
  • Mieux vaut jouer sur la portée
  • Le client fixe trois valeur sur quatre
  • Le développeur gère la quatrième
  • Le client fixe cout, délai, portée ? le développeur adapte la qualité en fonction du reste.
CQFD
  • Cout : le budget qui autorise les ressources
  • Qualité : adéquation, fiabilité
  • Fonctionnalité ou perimetre
  • Delais : les dates de déploiement
XP : Cycle de vie
  • Exploration
  • Engagement
  • Pilotage par feedback
    • Cycles cours : release 1 a 6 mois, itération de 1 a 3 semaines
Exploration
  • Client et développeurs explorent leurs roles respectifs
  • Le client affine la vision
  • Le développeur explore les solutions techniques (carottages)
  • Chacun se prépare a l'engagement
  • Maximum 2 mois pour eviter l'analyse paralysante
Engagement
  • Fixer les valeurs initiales des variables CQFD
  • Le projet s'incrit dans un certain éco-systeme ( acteurs tels que utilisateurs, exploitants..)
Pilotage par feedback
  • Feedback de chaque itération (yesterday weather)
  • Changements => Ajustements des variables CQFD
  • Cette période est parfois appelée réalisation ou construction. Ici l'accent est mis sur le pilotage et le feedback
Client, manager vous avez le droit de...
  • Disposer d'un plan global, de connaitre ce qui etre fait quand et a quel cout
  • Obtenir le plus possible de chaque semaine de programmation
  • Voir les progres d'un systeme executable, dont il est prouve qu'il fonctionne grace a des testees repetables que vous avez specifié
  • Changer d'avis, remplacer des fonctionnalités, changer les priorités sans avoir a payer des prix exorbitant
  • Etre informé des changements de planning en temps utile de facon a pouvoir changer l'etendue de l'iteration pour conserver la date initiale de livraison. Vous pouvez meme annuler le projet a n'importe quel moment de disposer d'un systeme utilisable, qui reflete vos investissements jusqu'a ce jour.
Developpeur vous avez le droit...
  • Connaitre les besoins et une definition precise des priorités
  • Produire un travail de qualité, tout le temps
  • Demander et recevoir de l'aides des binomes, du management, des clients
  • Faire et mettre a our vos estimations
  • Decider de vos responsabilité plutot que de vous les voir imposées
Droits et responsabilité
  • Droit du client, du manager
  • Responsabilité du developpeur
  • Droit du developpeur : connaitre les priorités
  • Responsabilité du client, du manager : fixer les priorités
Les 5 valeurs d'XP
  • Communication
    • A l'origine d'un probleme : souvent une non-communication
  • Simplicité
    • Le pari de l'XP : le mieu est l'ennemi du bien
  • Feedback
    • Le remede contre un trop plein d'optimiste
    • Plus de feedback, plus de capacité a réagir
  • Courage
    • Changement dans la perception du soft
    • Adopter de nouvelles pratiques
    • jeter le code qui pue
  • Respect
    • Le socle humain
Principes essentielles de XP
  • Feedback concret et rapide
  • Assumer la simplicité
  • Changement incrémental
  • Accueillir le changement
  • Travail de qualité
Autres principes de XP
  • Apprenez a apprendre
  • Petit investissement de départ
  • Jouer pour gagner
  • Experimentation concrete
  • Communication honnete et ouverte
  • Travailler avec l'instinct des personnes
  • Choississez les responsabilités
  • Adaptation locale
  • Voyager léger
  • Métrique honnetes
Pratiques de XP
  • Planification
  • Versions fréquentes
  • Test-client
  • Métaphore, vocabulaire commun
  • Conception simple
  • Pilotage par les tests
  • Remaniement du code
  • Binome
  • Propriété collective
  • Intégration continue
  • Rythme durable
  • Client sur site
  • Standards de codage
  • Plateau projet, équipe complète




XP games : simulation de gestion de projet via des jeux a estimer...

Les variables présentent dans le jeu
La vélocité = Capacité de production/2 = ((jour par itération) x effectif)/2
Estimation en carambars
Valeur ajoutée

Kanban
Gestion de la production


vendredi 26 octobre 2007

Les metiers de l'animation - Alexandra Ancel

Formation : Animation traditionnelle
Arrive sur le projet Rayman et travaille par la suite pendant 10 ans dans le jeu video.

Pierre Mystere
99-03 ubisoft a travaillé sur BGE avec Alex, puis sur Polux le film. Experience sur Wii au Canada.

Le mouvement
Story de kiki - Le layout est quasiment exploitable de meme car tres precis
Permet de faire la jonction entre les plans et est une base pour les animateurs, il integre les mouvements de caméra ect...

  • Concepteur : Idee creation
  • Story board : definis les grandes lignes de l'histoire
  • Lay out : definition des endroits, des temps des differentes actions, des cadrages, il doit etre le plus parfait possible pour epargner du temps
  • Animation : est censé mettre en forme l'animation au fur et a mesure des images
  • Assistant : nettoie le travail de l'animateur
  • Intervaliste : remplie les blancs entre le animation
Les choix esthetiques

Les techniques d'animation
Le strech and squash (Tex Avery) permet de donner une plus forte impression au mouvement et de faire passer plus d'emotion grace a cette deformation...

  • Les dispositifs de preparation a l'animation
    • Model sheet (turn around)
    • Degrossir le perso
    • Retour au character design pour validation
    • Validation graphique
    • Applications des textures (UV mapping)
    • Remise des textures a graphiste (finalisation pointue)
  • Animation
    • Ajout des squelettes
    • Ponderation
    • Tests des poses d'anim extremes
    • Passage a l'aniteur qui teste tout
    • Retour d'anim pour affinage

jeudi 25 octobre 2007

Level Design - Fred

Quelque principes de level design

  • Créer des maps en fonction de ne pas créer de frustration
    • Il faut pas que ce soit trop timé, pas trop difficile, pas trop floue en terme de faisabilité
    • Utiliser les sources lumineuses pour guider le joueur.
    • Ne pas trop brouiller l'aventure du joueur avec des tromperies
  • Comment créer sa map pour etre certain qu'elle fonctionne bien
    • Essayer de la tester avec un oeil neuf, en tant que joueur beta
  • Créer des raisons logiques aux regles du game design et garder la consistance des regles etablies
  • Créer le besoin avant de donner une feature au joueur
  • Bien diriger le joueur dans son environnement
  • Créer une circulation fluide dans ses maps

L'instauration d'une intensité dans les levels

  • Courbe de progression
    • Ne pas trop mettre de defi d'un coup
    • Amener peu a peu au multi-combats
  • Fun factor bien reparti
    • Volonté d'immersion
    • Equilibré les maps pour ne pas lassé le joueur
  • Determiner ce que sera l'emotion que le joueur vivra
    • Vertige, peur (visibilité reduite), clostrophobie ect...
  • Determiner le theme de la map
    • L'endroit physique, geographique en rapport avec le sentiment a mettre en place
  • Determiner le rythme de la map
    • Rapide (course contre la montre), lent (infiltration) ect... penser a mettre des pauses
Le placement des éléments de game design dans une maps

  • S'assurer que tous les mouvements du personnage principal sont utilisés
  • Penser en fonction de créer des gameplays d'apres le ou les mouvements forts du personnage principal
    • Determiner des derives suite au mouvement de base afin de créer du defi autour de mouvement
  • Determiner la force de chaque ingredient de jeu pour savoir comment bien mixer le tout
  • Exploiter le plus possible chaque espace dans une map
Quelques regles reliées aux objectifs
  • Bien identifier les objectifs et sous-objectifs
    • Plateforme, levier ect..
  • Donner plusieurs choix ou options au joueur en vue de l'objectif
Le respect des contraintes techniques
  • Dimensions des personnages face l'environnement
  • Deplacements des personnages
  • Contraintes techniques de chargement et d'affichage
  • Toujours penser a la camera lorsqu'on fait sa map
    • car c'est tres ouvert aux bugs
  • Travailler de facon propre
La creation d'un document level design
  • Informations generales
    • l'heure, temperature
  • Apercu de la map
    • dessin papier
    • croquis 3D
    • parcours
    • Rewards
    • ennemis
  • Objectifs
    • Etapes du joueur
    • Definir les checkpoint
  • Gameplays
    • rythme
    • theme
    • emotion
  • IA
  • Sequences scriptees
  • Scenario
Methode de production generalement utilisee en level design
  • Croquis papier
  • Premier jet 3D
  • Modelisation 3D - doit intéressé des le debut
  • Integration - placement des checkpoints, rewards
  • Polissage - QA
  • Debugging - Test et correction, pas de modification de fond
Trucs pour s'ameliorer en tant que level designer
  • Jouer a beaucoup de jeux
  • Developper sa creativité
Comment s'annonce le level design dans les annees a venir
  • La liberte d'action du personnage principal dans le jeu
  • L'interaction tres developpee avec l'environnement
  • Les emotions vont influencer le level design

mardi 23 octobre 2007

Game design - Frank Drevon

Le jeu ? pensez "money" !

Une equipe de developpement
  • Gestion
    • Producteur
    • Chef de projet
    • Responsable creation
  • Programmation
    • Lead equipe
    • Moteur 3D
    • Physique
    • Animation
    • IA
    • Rules scripting
  • Artistique
    • Lead equipe
    • 3D
    • 2D
    • Illustrations
    • User Interface
    • Animations
  • Design
    • Lead equipe
    • Game design
    • Scenario dialogue
    • Level design
Le profil game designer
  • Les ingredients :
    • Creativité
    • Culture
    • Communication
    • Organisation
  • Les outils
    • Word
    • Excel
    • Project manager
    • Outils de script
    • Moteur de jeu
    • Photoshop
    • inDesign
    • Soft 3D
Les grandes etapes de developpement
  • Le concept (doc, maquette - 30 pages)
  • Pre-production (Game design doc, un niveau jouable représentatif)
  • Alpha (Tous les mecanismes principaux fonctionnent)
  • Beta (Toutes les ressources implémentées)
  • Gold
Game statement
  • Nom du projet
  • Type de jeu
  • Supports
  • Cible
  • Duree de jeu
  • Modes de jeu
  • Graphismes et caméra
  • Date de sortie
  • Produits similaires
  • Inspirations
Unique Selling Point - Les points forts du jeu
  • Univers
  • Synopsis et backstory
  • Personnages principaux
  • Gameplay principaux
  • Style de jeu
    • Action : la sur-utilisation des controles
    • Aventure : l'histoire avant tout
    • Strategie : des choix importants non triviaux
    • Simulation : exercices d'optimisation
    • Puzzle : analyse et reflexion
    • Jouet : juste pr le plaisir
  • Les supports et le publique
    • PC
    • Console
    • Telephone
    • Online
  • Raconter une histoire - il faut que ce soit l'fun
    • Univers
    • Theme
    • Protagoniste
    • Antagoniste
    • Scenario (Meta plot, plots)
  • Les regles de game play
    • Game user interface
      • menu
    • Head-Up Display
    • Controle
  • IA ou script ?
    • Durée de vie
    • Liberté a tout prix ? contraintes ?
  • Conclusion
    • Un travail d'équipe
    • Se remettre en question
    • Eviter deux grands pieges du design
      • L'effet papillon
      • Le syndrome de Frankenstein
  • Le futur
    • Nouvelles interactivités et ergonomies
      • Les surfaces multi-touch
      • Les detecteurs de mouvements
      • Les medias et les loisirs interactifs
      • La réalité augmentée
  • Les inspirations externes
    • Les jeux de plateaux - Colons de katans, civilisation, memories 44, thebes, tannhauser, les aventuriers du rail, jungle speed
    • Les jeux de cartes - Magic, pokemon, yu gi ho, uno, poker
    • Les jeux de roles - Donjons et dragons, regles generiques, ambre, hurlement, deadlands
  • Liens externes
    • www.gamasutra.com
    • www.gameindustry.biz
  • Bibliographie

lundi 22 octobre 2007

Une experience - Bruno Samper

Les utilisations de l'art

Peinture : couleur, forme
Cinema : temps, son
Jeux video : interactivité

La question metaphysique

Qu'y-a-t-il au dela du prochain niveau ? L'exploration, un des principaux moteur du jeu.
Partir en exploration

  • La quete de l'invisible
    • En creux
      • L'imitation du reel. Le reel peut-il se partager ?
      • Le realisme : representation du reel
      • L'hyper-realisme :
    • En plein. L'art fantastique ou visionnaire
La question esthetique
  • Vue de haut isometrique : les god-games
    • C'est un point de vue plus traditionnellement asiatique. Le reflet d'une société et d'une vision du monde hypercodifiée.
  • La perspective cavaliere
  • L'abstraction
    • Abstraction lyrique : les rythms game (kandinsky)
    • Abstraction geometrique : les puzzle game (Mondrian)
  • La representation des systemes d'interaction
    • Interactivité subjective : l'esthetique relationnelle. Quand la creation se fait dans la chair meme des codes (Allan Kaprow).
    • Mise en scene des relations entre les individus.
      • Affrontement
      • Collaboration
      • Mix des 2
      • Seduction (meine liebe)
    • Interactivité objective : simulation des modeles physiques
  • La realité augmentée
Society
  • organique : relationnel
  • gothique : survival
  • abstraite : rythm
  • geometrique : puzzle

lundi 15 octobre 2007

Liens externes

The game factory

Le management de projet - Marc Alvarado

Les goulots d'etranglements
  • Creation
    • (contrats - est ce que je vais pouvoir concretiser mon idee ?)
  • production
    • (medias - est ce que j'ai des medias me connaissent et vont me faire de la pub ?)
  • promotion
    • (mise en place - est ce que mon distributeur a deja fait affaire avec moi et est-ce que je vais arriver a lui vendre mes produits ?)
  • diffusion
  • consommation
La communication

Manuel de Communication Non Violente : Exercices individuels et collectifs

C'est l'un des éléments essentiels de l'accès au marché
  • son importance se renforce
  • les couts dérapent
    • Les couts de communications sont de plus en plus gros parce que c'est grace a ca qu'on fait connaitre un produit et que les clients sont mis au courant.
Ce qui entraine des conséquences immédiates
  • augmentation des points morts d'exploitation
  • concentration des dépenses
Un exemple : le disque audio
  • Le media priviliégié : la télévision (70% du budget global)
    • 1994 : 150 millions d'euros
    • 2000 : 260 millions d'euros
    • 2002 : 440 millions d'euros
  • Promotion d'un single
    • Artiste débutant : 75k a 150k euros
    • Artiste confirmé : 800k euros
  • Point mort d'un disque "promu"
    • Single : 50k exemplaires
    • Album : 120k exemplaires
    • Il y a quinze ans, on l'estimait a 30-40k exemplaire
  • Structure de distribution
    • Budget de comm, la repartition aux niveaux des médias.
    • 10k références font 80% du CA
    • Linéaire hypermarché = 10k références
    • Linéaire FNAC (Grands Magasins Spécialiés) : 200k références
    • PdM hypers = 52%
    • PdM FNAC = 25%
  • Decomposition du prix d'un disque
    • TVA 19,6%
    • Marge magasin revendeur : 20%
    • Prix de gros
      • Distributeur : 40%
      • Producteur : 60%
        • frais de marketing

    • Revenu producteur (RNPP : Revenu Net Par Producteur)
      • Artiste : 7 a 18%
  • Repartition des effectifs dans une major
    • Developpement : 5%
      • Publishing (edition) : 2%
      • Relations artistes (DA) : 3%
    • Encadrement : 8%
    • Marketing : 17%
      • Publicité médias et hors médias : 7%
      • Promotion des ventes : 10%
    • Administration : 22%
    • Mise en place : 48%
      • Commercial : 24%
      • Distribution :24%
Autre exemple : le jeux video PC
  • Répartition moyenne d'un jeu video pour PC / Console
    • TVA : 19,6% / 19,6%
    • Distribution finale : 30,4% / 28,4%
    • Raoyalties fabricant console : 15%
    • Distribution gros : 19% / 14%
    • Edition (marketing) :12% / 10%
    • Développement : 19% / 13%
  • Repartition des recettes d'un jeu hors TVA
    • Distributeur final (point de vente) : 35%
      • Grandes surfaces et magasins spécialisés, VPC
    • Edition / distribution : 40%
      • Marketing
      • Référencements
      • Gestion des retours
      • Royalties licences et fabricant console
    • Production : 25%
      • Fabricants
      • Droits d'auteur
Les ventes dérivées
  • Les produits des industries culturelles font l'objet de produits dérivés
    • Merchandising et licensing
    • Produits promotionnels (station service, ect...)
    • Rééditions catalogues (mode vintage ect...)
    • Convergences médias
Le métier de producteur

implique une prise de risque personnel sur :
  • Le choix du sujet
    • La distribution, marketing, sont des métiers stables.
    • Dans la production le producteur emet un avis et fais un choix personnel. Il est tres important et perilleux.
      • Thématique
      • Recherche du budget
      • Choix de l'équipe
    • Il s'agit généralement de permettre la création d'une oeuvre Originale
      • Un lien privilégié avec les auteurs
      • Une parfaite connaissance des diffuseurs
      • La constitution d'une ligne éditoriale
  • Le financement du projet
    • Dans l'audiovisuel et le jeu video, la production d'une oeuvre originale ne démarre pas tant que le budget de production n'est pas quasiment bouclé.
      • Les aides publiques (Régionales, nationales et multinationales)
      • Les co-producteurs (sectoriels, production et diffusion, ou financiers)
      • Les avances sur recettes (exploitation directe ou dérivée)
    • Le producteur délégué est responsable de la production, le producteur exécutif est responsable de la réalisation.
    • Le financement du jeu video
      • Le modele de l'audiovisuel et de son "exception culturelle" est le point de mire, mais le financmeent des jeux est encore en tres grande majorite auto-alimente par l'industrie.
      • Les tendances actuelles :
        • Arrivée de nouveaux acteurs
        • Prise en compte des poles d'excellence
        • Integration progressive du jeu au rang de creation artistique
        • Les aides se débloquent petit à petit
      • Les sources actuelles de financement des jeux en France reposent sur :
        • Les co-productions
        • Les avances sur recettes
        • Les aides au développement technologique
        • Les aides européennes à la production
        • Les aides nationales, régionales ou locales
  • La mise sur pied d'une equipe de production
    • Le management de projet multimédia utilise les techniques et outils du management de projet, mais nécessite une approche particuilière :
      • La diversité des métiers (le management fait appel a beaucoup de compétences qu'il faut acquerir au fil du temps)
      • La taille des projets / taille de l'entreprise (les 2 sont trés liés)
      • La fragilité des histoires (les twin towers par exemple va etre difficilement sortable apres le 11 septembre 2001)
L'art du management de projet

Le voyage du heros adapter au management de projet

Avoir une bonne vision du projet a la finalité
  • faire attention a la surqualité car ca peut chambouler le planning
  • Les etapes clé de l'épopée
    • La séparation
      • Le passage du seuil, l'initiation, la conquete
    • La transformation
      • La victoire, la recompense,
    • une 3eme etape
  • Les étapes
    • Creation
      • Definir le projet
      • Donner de l'importance
      • Trouver des appuis
    • Developpement (lancement du pilote)
      • Peurs et anxietes
      • Evaluation et mesures
      • Croyant et non croyants
      • Derniers arbitrages
    • Maturité (implication)
      • Manager deux mondes
      • Gerer le changement
      • Recadrer les objectifs
  • Les etapes de la production - Le projet vient provisoirement se subsituer a l'entreprise de production
    • Preparation
    • Phase de creation
    • Phase de developpement
    • Phase de maturite et transition
  • Manager une equipe - des familles de metiers tres diversifiées
    • gestion de production, documentation
    • artistique
    • production
    • post-production
    • administration, finances, juridique
    • communication, promotion
    • marketing, ventes
  • L'equipe de production - Le management de production culturelle est particulier car ce type de projet est :
    • Irrationnel
    • Technique
    • Réalisé avec des competences externes
    • Truffé d'impondérables
  • Organisation type d'une structure de production independante de jeux video


  • Manager les technologies - C'est un element essentiel dans la palette du responsable de production, car :
    1. Les frais techniques sont importants à tous les niveaux de la production
    2. Les nouvelles technologies ouvrent des voies pour les auteurs et les techniciens
    3. L'univers concurrentiels est ouvert, les solutions techniques peuvent etre comparées.
    • Le management des technologies est un element majeur dans l'optimisation d'un budget de production
  • Manager un planning - Les projets culturels ont souvent une gestation longue et imprevisible. Une fois la production démarrée, la gestion du temps devient un élément déterminant :
    • Car la montée en charge est brutale (passage de 10-20 personnes a 100-200)
    • Car les impondérables sont nombreux
    • Car les acteurs sont indépendants (et donc sont difficelement manageable au chantage)
  • Etude d'un exemple - Planning previsionnel de realisation d'un programme interactif de formation
    • quel type d'equipe ?
    • quels pieges a redouter ? (la validation client)
  • Gerer la flexibilité - L'une des composantes originales des projets multimedia est l'enorme apport de competences externes a l'entreprise productrice.
    • Liens hierarchiques inexistant
    • Corporatismes forts
    • Attachement au projet plus qu'a la structure payeuse
  • Jouer la convergence - Pour amortir son projet, le producteur doit penser a tpus les modes d'exploitation possibles a partir de l'oeuvre originale
    • Territoire geographique
    • Modes de diffusion
    • Types d'exploitation
  • Presentation de quelques outils - Voici quelques grilles d'évaluation et de suivi de projets adaptés aux productions multimedia
    • Un outil de calcul de budget previsionnel
    • Un outil de gestion de projet
    • Une grille de simulation des recettes
Management de l'innovation - Gestion de la creativité

Developper une sensibilité créative
  • Quel type de créatif êtes-vous ?
    • Le visionnaire
      • La capacité a imaginer - Visualisation
      • apports aux groupes : Vision du futur, imagine de nouveaux debouchés
      • Principaux travers : Associer absolument a d'autres profils
    • L'observateur (mon 2nd)
      • La capacité a observer les détails - Curiosité
      • Pensée conceptuelle ancrée dans le concret
      • Peut faire fausse route a partir d'un detail
    • L'achimiste (mon 1er)
      • La capacité a fusionner des genres - Anticipation
      • Développe une vision par analogie
      • Se repose trop sur les idees des autres pour avancer
    • Le fou
      • La capacité a exploiter des faiblesses - Absurdité, perseverance, sens du contre-pied
      • Des idées qui brisent les barrières
      • Peut insister au dela du raisonnable
    • Le sage
      • La capacité a simplifier - Sens de l'essentiel, inspiration
      • Reste focalisé sur les enjeux majeurs
      • Peut ecarter le grain de folie qui fait les grandes idees
  • Comprendre un artiste, c'est developper une pensée créative en fonction de son style
    • Processus créatif
    1. La divergence
      • L'absurdité est bienvenue
      • La critique est interdite
      • La quantité prime sur la qualité
    2. La convergence
      • Le jugement est objectif
      • La faisabilité prime
      • La décision déclenche l'action
    3. Il obéit au modéle du voyage du héros
      • Il doit vaincre des réticences
      • Il franchit le seuil d'un monde nouveau
      • Il apprend de nouvelles régles et développe ses propres outils d'analyse
      • Il surmonte les obstacles et prépare son retour
      • Il délivre son message au plus grand nombre
    4. Les étapes clé de l'épopée
      • La séparation - Le passage du seuil, l'initiation, la conquete
      • La transformation - La victoire, la recompense, la catharsis
      • La reconnaissance - Le chemin du retour, la sagesse
Le voyage du projet innovant

Hero #1 Artiste
Un travailleur moderne
  • Fort degré d'engagement dans l'activité
  • Autonomie élevée dans le travail
  • Flexibilité acceptée voir revendiquée
En proie a des dilemmes
  • Arbitrages risqués gains matériels / non monétaire
  • Exploitation des manifestations inégalitaires du talent
Idée personnelle : si l'art est subjectif, alors la notoriété d'un artiste est automatique et permanente, l'oeuvre devrait se vendre peu importe le type, mais vient la potentielle incompetence du galeriste qui ne sait pas vendre... en gros la compétence des distributeur n'est-elle pas la seul variable qui fait qu'un artiste va etre reconnu et va pouvoir vivre de son art.

Les modes d'exploitation de l'art.
Le marché exploite le cycle des innovations, y compris dans leurs versions premières assez radicales. L'art est un modèle pour la gestion de l'innovation.
Les mondes artistiques ont appris a composer avec la pression economique :
  • Concurrence par l'originalité et la différenciation
  • Gestion des carrieres par la reputation
  • Echelles de valeurs sur l'engagement, l'autonomie, la motivation, l'adaptabilité, la prise de risque
Les echelles de valeur

Les métiers artistiques sont sources d'inégalité
Pour expliquer ces différences : le talent

Paradoxe :
  • Il est difficile d'identifier les qualités qui vont déterminer la valeur
  • Les sources de comparaisons et de classement abondent
Le modèle de définition et de cotation des talents est le modèle concurrentiel prévalant dans les arts (et les sports).

Levier des inégalités

Un seul garde-fou : La reussite demeure incertaince
C'est la condition d'équilibre d'un marché Reputationnel

Pour stimuler l'innovation et ne pas décourager les nouveaux candidats

Que tirer de ce modèle ?

Le profil créatif type de l'artiste devrait etre le fou
Mais... les mondes artistique sont :
  • Un monde d'exception situé en marge du jeu économique (création pure)
ET
  • Un monde assujetti au marché (valorisation commerciale)
Quelles conséquences ?

Les techniques de création #1
  • Exploiter la fascination
    • Tourner autour des mythes universels
    • Apporter une vision personnelle
  • Sélectionner les bonnes idées
    • Faire un tri parmi les pistes de travail
    • Creuser en profondeur des plus prometteuses
  • Modéliser - Créer le mouvement, du vivant, faire intéragir l'utilisateur
    • Choisir un ou plusieurs modéles
    • Livrer une représentation de la métaphore
  • Combiner
    • Essayer toutes les combinaisons possibles
    • Conserver les plus cohérents
  • Tester
    • Tester les personnages retenus
    • Tester les situations imaginées
  • Résoudre les problèmes
    • Suivre son inspiration
    • Rester homogène
Hero #2 Star-upper internet

Funky Business. Le Talent fait danser le capital

Adhérez- vous au Funky business ? (Nordstrom / Ridderstrale)
Innover grace a de nouvelles strategies : bannissons les synergies !
Innover grace a la rapidité : bannissons la maturité !
Innover grace a l'intelligence : bannissons la globalisation

L'art du contre-pied
Ignorer le consommateur : on ne peut lui demander d'imaginer l'inimaginable
Faire de la personnalisation de masse : tribaliser ses inventions
Privilégier l'hétérogénéité : dans l'innovation, les contraintes s'attirent

Créer des stratégies a sensations

L'innovation est un processus sans fin des univers finis
  • Faire réagir : privilégier la diversité
  • Défendre des concept absolus et permanents :
    • Ethique
    • Esthetique
  • Concepts de verité, de sens et de beauté
Que tirer de ce modèle ?

Le profil créatif de la nouvelle économie devrait être le visionnaire
Mais... il existe de multiples territoires d'innovation
  • Le produit
  • La communication
  • La commercialisation
  • L'organisation
  • Le management
  • Quelles conséquences ?
Les technique de création #2
  • Imagination : créer des histoires, des visions
  • Technique : maitriser les méthodes
  • Connaissance : dominer son sujet, son art
  • Expérience : assimiler les réseaux existant
Le club des créateurs

Par groupe de 5 à 6 personnes
  • Tirez un sujet
  • Laissez couler l'esprit d'innovation
  • Canalisez le precieux fluide
  • Irriguez les terres arides
Brainstorming créatif : répondre aux questions (sujet : cours de guitare)
  • Quelle histoire ?
    • Donner des cours de musique par l'intermediaire d'un jeux, en ligne (communauté, note des performances), en solo
    • Via une interface micro / vidéo
  • Quel(s) public(s) ?
    • Apprenti guitariste / joueur mélomane
  • Quel (s) réseau(x) ?
    • Net / Xboxlive / magasin specialisé / supermarché
  • Quelle structure ?
    • Equipe de développement + personnes travaillants dans le monde de la musique + Administrateur + Co-producteur
a suivre...

lundi 8 octobre 2007

Analyse du Game Art - Valerie Meliani

Le jeux video en rapport avec l'art numerique.

Evaluation : dossier en groupe a rendre le 5 novembre

Theorie : liste de lecture (Semiotique situationnelle)

Culture du numerique
  1. Arts et sciences
    • Florence de Mèredieu dit que l'art et la technique sont inséparable. L'artiste est un explorateur de la modernité, un pirate des innovations techniques. Les théoriciens ne peuvent séparer l'artiste au contexte (l'oeuvre d'art à son environnement). La création est influcencé par son contexte d'émergence et social.
Histoire matérielle et immatérielle de l'art moderne
    • Baxandall (L'intention comme forme) Motivation de la creation
    • Pierre Francastel concoit l'art et la technique de facon indissociable. Selon lui l'oeuvre d'art est un fait technique. Produit de psychologie collective et un témoignage sociologique. Etudes de sociologie de l'art
    • Pourquoi certains ont ce sentiment d'être avant-gardiste ?
    • La perspective va apporter beaucoup dans la conception de la représentation.
    • L'industrie vient bouleverser l'organisation, la structure, le métiers de l'artiste, les peintres pourront acheter le matériel et travailler de facon de plus en plus autonome.
    • Les photos, le télégraphe, le téléphone, le fax, le minitel avec Fred Forest WebNetMuseum (télépresence)
    • L'ordinateur, Internet
    • Dans la modernité l'artiste apporte une critique de la societé
    • L'artiste visionnaire, incompris
    • Paul Ardenne (phylosophe) Technique et modernité culturelle marche d'un meme pas
    • L'artiste en avance sur le temps de sa société est reconnu comme précurseur dans une vision postèrieur
  1. Légitimation de l'art numérique
    • Les questions sur la légitimation rappelle celle sur l'art contemporain.
    • Nathalie Heinich sociologue dans le milieu artistique dit qu'il n'y a pas une seule définition mais plusieurs conception qui sont divergentes, et elles tranchent sur la classification de l'oeuvre. On est passé d'une critique du jugement a une critique de definition.
      • Classic (Photo du reel)
      • Moderne (Interpretation de l'artiste)
      • Contemporain (L'oeuvre reside dans le concept). Il est plus enclin a accueilir l'art numerique a cause de l'idee du concept mais il y a des discordances a cause de la technicité lié au numerique (programme, logiciel, reseau)
    • Concept d'intermediat developpé par Pierre Higgins (groupe fluctus), logique de decloisonnement "ce qui defini les arts intermediat est un travail de fusion conceptuelle sans caracteristique precise"
    • Les instances de legitimation. Le numerique ravive ces questions surtout que c'est un outils qui intervient sur les 2 phases de la creation qui sont la conception et la realisation. Mais l'artiste a une demarche artistique, il souhaite etre legitimé comme tel, puis viens la reconnaissance grace a 5 instances qui legitime ce statut
    • Eduardo Kac
    • Questions de monstration, collection et conservation
      • Etre equipé et maintenu, difficulté d'exposition par rapport au media, avec des environnement dedié qui ghettoïse
      • La valeur est faite par la rareté, dans ce cas la diffusion totale contredit ce systeme.
      • Gros probleme pour conserver les technologies successives. Derive des usages ce qui complexifie la visibilité.
  2. Numerisation des arts / Mediatisations artistiques / Arts numeriques
    • Emmanuel Kinz, expo a Paris et a Geneve "Art, jeu et interactivité". Les arts regoupent le jeux video, le graphic design, la musique électronique, on parle de numérisation des arts, grace a des utilisations d'outils et de procedés numériques qui modifient les formes mais pas le statut de l'oeuvre.
    • Les possibilités liées a la technique fait émerger de nouveaux processus de creation, de nouveaux modes de diffusion,
    • Mediatisation numerique, il s'agit d'un media et d'un support. Il faut donc distinguer les creations de sites web qui parlent de creation artistiques. Les medias classiques se numerisent, radio, presse, courrier, tele. (Olax / annick bureau, synesthesie, panoplie)
    • Filiation artistique grace a un substantif (virtuel, numerique, i, de synthese)
  3. Vers une definition de l'art numerique
    • Un ensemble varié de categories de création utilisant les specificités du langage numérique.
    • Norbert Hilaire
    • Edmond Couchot. Cette capacité d'hybridation donne toute sa vigueur et sa richesse a cette categorie de creation.
    • Les artiste font usages conscient de la technologie, ils n'ont pas une utilisation normé,
    • Breton et Proulx "La nouvelle communication. on parle d'appropriation"
      • il faut avoir un minimun de maitrise technique et cognitive de l'outil
      • la pratique doit etre quotidienne, reguliere
      • doivent ouvrir des possibilités de contournement réinvention ou meme de participation directe des usagers a la conception des innovations
    • Emmanuel Maé, utilisant les deviances, les artistes puisent dans l'industries des techno-sciences qui elle-meme s'inspire des detournement et innovations pour dynamiser sa capacite de conception.
    • 1994 oeuvre : Lieu epoque support nature
  4. Bref détour historique
    1. Net-art : reseau informatique mondiale public qui utilise le protocole IP, messagerie, web. Englobe le web-art, creation artistique en ligne.
    2. Web-art : systeme hypertexte publique qui fonctionne sur internet, permet la consultation. Seulement par rapport au site web qui mettent en avant la notion du web.
  5. Comprendre et utiliser quelques concepts clés
    • Jean-pierre Balpe
    • Rhizome
    • Interactivité l'action reciproque (en temps-réel) entre l'homme et le dispositif technique (art interactif, participatif, collaboratif, entre acteur et oeuvre). Beaucoup d'artiste pense que l'oeuvre existe en tant que potentiel et qu'elle existe suite a la participation des acteurs. Genevieve Vidal
    • Interaction fait qu'on participe a un systeme d'échange.
    • Algorythme ensemble de regle logique codee dans un langage de programmation pour produire un resultat (generativité : construction par le programme en temps-reel d'un ou plusieurs medias, de calcul, ).
    • Cybernétique : science qui etudie les processus de commande et de communication des organismes vivants et machines (Norbet Wouiner '40) a la base des theories emetteur/recepteur, de bruit. La notion de cyber-espace (william gibson, auteur de science-fiction), realité virtuelle (abstrait, elle existe dans une autre realité), univers immersif de synthese crées par des sytemes informatiques. La realité augmenté grace a des elements de syntheses fusionné a la realité.
    • Developpement, reproduction du concept de vie artificiel et de leur comportement via des moyens informatiques.
  6. Typologie des arts numeriques
    1. Le numerique comme outil
      • 1987 : Lillian Schwartz recherche les similitudes entre l'oeuvre et l'artiste Mona Leo
      • Keith Cottingham
      • Oliver Wasow fiction/realite
      • Charles Cohen promulgator.com
      • Jeff Wall
      • Karin Sander
    2. Le numerique comme medium
      • Aziz Cucher
      • Magali Desbazeille
      • JoDi
      • Charlotte Davies
      • Charles Ostman fondée sur des variations genetiques
      • Catherine Ikam
      • Lynn Hershmann
      • Rokeby
  7. Les trois types de monstrations
    1. Installation dans l'environnement
    2. Performance evenementielle
    3. Net-art
  8. Téléprésence par des moyens technologiques
    • Jeffrey Show
  9. Software art, programmation
    • theorie de la forme
    • julie Morel
  10. Semiotique situationnelle
Semiotique situationnelle (Alex Mucchielli) Approche par la contextualisation : Etudes des communications

Phenomenologie

Exercice - A partir du contexte, faire un debut d'analyse semiotique situationnelle.
Paul est PDG d'une entreprise de materiaux de construction, siege, usine, point de vente. La matin passe au siege tout les matins. Ses collegues gerent sa boite. Apres une reunion ecourtée, il part sur le terrain. Cette ronde l'attire plus que les reunions, il perd beaucoup de temps a aller jusqu'a ce siege. Un jour, le cellulaire arrive dans sa vie et il veut un kit main-libre. Grace a ca, Paul fait sa reunion pendant le trajet vers le siege social, et gagne donc beaucoup de temps.

  • Jeux video :
    • presence esthetique et artistique dans le jeux video
    • vision du jeu comme art
  • Game art : dans les productions artistiques, oeuvre qui s'inspire du jeux video (Net-art ou installations ou performances)
    • Artiste qui vont utilisé un logiciel pre-existant, mods, skinning
    • Cree une oeuvre qui s'inspire des structure narratives
    • ces interfaces haptiques sont des commandes particulieres aux jeux video, rend la sensation et l'effort de toucher, puis le retour d'effort, de force est intervenu
    • Il y a un aller-retour entre jeux video et art-numerique, chacun s'inspire de l'un et de l'autre, recit hypertextuel, hypermedia, simulation, navigation, creation d'univers en 3D, generativité. Les 2 ont un lien avec l'industrie militaire (internet, simulation). On cherche a faire contribuer le public, collaboration, implication aussi a deux niveaux (artwork). Skinning ect..
    • Les jeux les plus inspiré par les artistes sont Wolfenstein et Quake et aussi Les sims.

  • Esthetique dans le jeu video
    • Son succes a susciter les industriels a investir dans ce domaine, ce qui prouve cet apport culturel, de creativité et d'inventivité au niveau du graphisme, du dessin architecturale, image de synthese et structure narrative. Loin des interfaces du debut, les jeux video plongent les joueurs dans des univers de plus en plus sophistiqués. le recours au jeu dans le domaine artistique et de l'art dans le jeu montre combien les frontieres entre l'art et le reste du monde sont floues. Peut on parler d'expression videoludiques au sens artistique ?
    • Sebastien Genvo : Tout comme le cinema, le jeux video procede d'un acte narratif, il reflete a nos problematiques contemporaines, c'est une mise en abimes, il a une ecriture propre, une perception et une interpretation de la realite qui ne ressemble a aucun autre genre.
    • Higuinen "Les jeux video ne sont pas seulement un phenomene de societe, ils sont le carrefour essentiel d'une redefinition de notre rapport au monde du recit en image"
    • Forme d'expression precieuse pour notre societe, le jeu video releve autant de la culture populaire que de l'art, serait-ce une voie pour democratiser l'art.
  • Vers un nouveau paradigme artistique ?
    • La societe evolue lentement, et le domaine est tres fermé et donc le jeux video n'est pas pret d'etre unanimement reconnu comme art, c'est principalement ses atouts qui le desservent. le jeux video se situe dans la representation et non pas dans la conceptualisation.
    • Le jeux video s'inspire de la realite pour creer une representation imaginaire detaillé. Un jeu video est une oeuvre audiovisuelle interactive. La force du jeu video reside dans sa capacité a imaginer, creer, des personnages, des creatures, des environnement mais surtout a construire une autre maniere de raconter une histoire. S'appuyant sur cet aspect narratif certain dise que le jeux video releve de l'esthetique de la participation.
    • Nicolas Bourriau L'esthetique relationnelle, La post-production.
    • Sans participation... le sens se construit a partir du joueur.
    • Le jeu video reside d'avantage dans son interpretation du reel que dans sa narration interactive. La maniere dont le jeu video traduit notre monde crée de la valeur ajoutée il s'agit plus d'une esthetique de l'imaginaire propore a l'expression videoludique. L'imaginaire comme fabrique d'image ou de représentation, le jeu video temoigne une vision de la realite, il exprime une facon de concevoir nos rapports aux autres, aux objets et au monde.
    • Pour une esthetique de l'imaginaire propre a l'expression videoludique

jeudi 4 octobre 2007

Factory Games

  • Introduction
    • Historique
      • Code machine papier/hexa
      • Assembleur
      • Langage C et compilateur (le scandale Doom) epoque DOS
      • Toutes les applications sont Windows sauf les jeux qui restent sous DOS
      • Pour en finir avec DOS, DirectX une bibliotheque d'acces au materiel
      • L'argument perime du "pas concu ici"
      • Les premieres usines a jeux, STOS et AMOS des basics orientes jeux
      • Click&play, la creation de jeu drag&drop
      • La mode du modding, le joueur createur et le modele economique
    • Declinaison modulaire
      • Separation du jeu en module
      • Le code specialise
      • Les modules, les metiers
    • Vous avez dit moteur ?
      • Les moteurs d'affichage
        • Les moteurs 3D
        • Les moteurs 2D
      • Les moteurs physiques
      • Les moteurs d'intelligence artificielle
      • Les moteurs de son
      • Les moteurs reseau
      • Les autres moteurs
    • Les environnements de dev
    • L'alternative du modding
      • Utiliser un moteur pro gratuitement
      • Puissance et contraintes
      • Quelques moteurs parmi les plus utilises
      • Les langages de script, passage oblige pour l'originalité
  • Panorama rapide de quelques notions
  • Click Team, Clickmania, prototypage
    • Clickmania
      • La clickteam
      • Amos Stos, usines a jeux pour les premiers joueurs createurs
      • Click&play, le precurseur du logiciel de creation de jeu sans prog
  • TGF2 / MMF2 / MMF2D
  • Le tutoriel "casse brique"

Commande
  • faire un nouveau jeu
  • faire evoluer le casse brique

lundi 1 octobre 2007

Conception et innovation

Marc Alvarado - malvarado@storymag.fr - www.storymag.fr

Le marché des produits culturels.

Spécificités des industries culturelles :
  • La mise sur le marché d'une vue de l'esprit
    • l'idée est souvent trés volatile, réactivité et aptitude a émettre des idées de facon spontané
  • La dictature du projet
    • La valeur d'une entreprise vient de la capacité a gérer/générer du contenu/projets
  • Le droit d'auteur et la propriété intellectuelle
    • qui peut revendiquer la paternité du droit
      • l'individu (droit créatif/artistique)
      • l'entreprise (droit logiciel)
  • L'intervention de l'état
    • subvention, sauvegarde des emplois
Les métiers des industries culturelles :
  • La production
    • Les finalités du métier de producteur
      • trouver de l'argent (co-producteur, distributeur, éditeur)
      • faire en sorte de "vendre" le projet
    • La structure des sociétés de production
      • pas grand chose
    • Le modéle économique des sociétés de production
      • Rémunération des heures par le budget
      • Royalties (effet catalogue)
    • Les aides de l'état au secteur de la production
      • surtout au niveau de la production
      • Amene de la créativité
  • L'édition
    • Faire savoir
    • Communication, connaissance des marchés cibles (Hardcore gamers,)
    • Société de service : agence de pub (percoivent des honoraires) relation publique, relation de presse, achat d'espace
  • La distribution/diffusion
    • Mettre a disposition
    • Connaissances les marchés finaux
    • Royalties, selon avance
    • Pour les évolutions technologiques
Les modèles : 2 études de cas
  • Itunes distributeur
  • Amazon adapter le modele de la vpc a internet
L'accès au marché
Ce sont les différentes facon de rendre l'oeuvre disponible au public.
  1. La distribution
  2. La diffusion payante
  3. La diffusion gratuite
  4. La location
  5. La vente à distance
  6. La vente dérivée (charisme du perso, ambiance)
  7. L'échange
Les formes d'exploitation
Il existe quatre types de structures d'exploitation dans les activités culturelles
  1. Le secteur privé marchand (90%)
  2. Le secteur subventionné
  3. Le secteur publique (difficile de le trouver dans les jeux vidéo)
  4. Le secteur associatif
RMN Réunion des Musée nationaux peut par exemple commanditer un jeu ect... dans le but de valoriser leur patrimoine.

Les formats de diffusion
Ce sont les formats auxquels le producteur doit se conformer car ils correspondent à un support de diffusion sur le marché.
  • Les formats matériels
    • CD/DVD
    • Livres
  • Les formats immatériels
    • Radio/TV
    • Presse, magazine
  • Formats numériques téléchargeables (devient propriétaire)
Les supports de la diffusion
Ce sont les entités commerciales qui se chargent de rendre disponible au public une oeuvre menée à bien par un proucteur.
  • Les médias
  • La distribution

Le monde des médias
Deux modeles economiques cohabitent : la diffusion gratuite et la diffusion payante
  1. La presse
  2. La tele
  3. La radio
  4. Les nouveaux medias (Internet, GSM)
Le monde de la distribution
Deux modes de distribution cohabitent : les points de vente et la vente a distance
  • La distribution physique
  • La VPC
  • Les modes alternatifs
Influence des NTIC sur les métiers
  • Sur la production : Nouveaux formats, nouveaux acteurs, nouveaux métiers
  • Sur l'édition : Marketing viral, convergence des médias, analyse des besoins
  • Sur la distribution : Vente en ligne, vente a la carte dematerialisation
Les nouveaus debouches
La technologie numerique a ouvert de nouveaux debouches via les NTIC et les nouveaux medias.
  • Les formats dématerialises : e-book, mp3, divx, mpeg-4
  • Le reseau internet : podcasting, webradio, webTV, p2p
  • Les frequences numeriques : Pay per view, TNT VOD, GOD
Nouveaux medias, nouveaux formats
Des nouveaux formats, il en nait (presque) tous les jours
  • Diffusion nomade
    • Liée au hardware (3G, PDA)
    • Liée a la situation (avion, auto)
  • Nouveaux acteurs, nouvelles competences
Definition du role de l'etat
Il existe divers domaines culturels ou le role de l'etat est preponderant
  • Le patrimoine culturel
  • Le spectacle vivant
  • Les arts plastiques
  • L'audiovisuel
Les paradoxes de la regulation

La protection de l'auteur, la liberte d'expression, les aidesa la production et a la diffusion
Mais
Les quotas de diffusion (50% de musique francais), les obligations d'investissement (4% ds le cinema francais), les autorisation de diffusion, le choix des formats, les taxes sur les produits culturels (organismes de controle JV : SCAM & SACD retribution a auteur de .5%)

Pourquoi l'etat finance ?
Trois critères sont souvent évoqués pour le financement public des activités culturelles :
  • Les critères economiques et financiers
    • Financer la création
  • Les criteres sociaux
    • Lutter contre la précarisation
  • Les criteres démocratiques
    • Garantir la diversité
Tous les pays europeens subventionnent le secteur culturel, mais la France continue de représenter a ce titre une execption.

Le rapport public/privé
Coté public : le subventionnement represente plus qu'une source de financement... ca labelise un projet, cherche la rentabilite, la flexibilite
Paradoxe : l'etat aide de plus en plus de projet et de moins en moins de lieux existent pour les diffuser.
En Europe, aucun programme engageant des depenses publiques ne peut etre realisé s'il n'est pas en phase avec les activités ou les industries.

Le phenomene des sabliers
CNC / Communauté européenne

Conception et scenarisation interactive
La structure narrative, la processus de quete

Une bonne histoire, le fait de connaitre les cycles de vie permet d'anticiper. Un projet doit etre prévu et manager au mieu

Qu'est ce qu'une histoire ?
  • Contexte
    • Lieu, induit le comportement des personnages, permet la projection et la restritcition de la camera permet au client d'imaginer le reste. Rapport réel/virtuel.
  • Personnages
    • Individualité, interrelations entre eux, traits de caracteres, languages.
  • Conflits
    • La rupture est le moteur de l'histoire, tres detaillé pour eviter que l'imagination du client interprete ca de la "mauvaise" facon. Intrigue, cheminement.
  • Quete
    • Elle justifie la progression, le fil conducteur, la recompense attendue. Destination.
La métaphore du voyage
  • Approche spirituelle
    • naissance, vie, mort : le cycle de la vie
  • Approches psychologie
    • Contes (environnement proches), recits (env elargies), legendes (env mondiales) et mythes (env universel) : la relation de l'individu a son environnement. Messages, morales
  • Approche poetiques
    • Damnation et resurrection : la traversee des enfers
"Story is life" Robert McKee

Le voyage du hero

Le Héros aux mille et un visages

Env basique, le hero n'en est pas encore un (Appel)
  1. Puis il y a l'appel de l'aventure
  2. Puis viens le doute, la remise en question
  3. Rencontre du mentor
Seuil irréversible (Aventure)
  1. Tests
  2. L'approche
  3. Epreuve importante
  4. La recompense
Seuil vers le retour a l'ordinaire (Retour)
  1. Transformation psychologique (catarcysme)
  2. Retour avec l'elixir
L'outil SimulQuest
  • Etape de la quete : les seuil, les epreuves
  • Les protagonistes de la quete : les mentors, les ennemis, les allies
  • L'environnement et les conflits : le contexte, les ruptures, les recompenses
Les etapes cle de l'epopee
  • La separation : le passage du seuil, l'initiation, la conquete
    • Le hero doit vaincre ses reticences
    • Il a besoin d'etre stimulé
    • Les allies pop-up
    • Il a un plan pour passer a l'action
    • Il a besoin d'apprentissage avant d'affronter ses adversaires
  • La transformation : la victoire, la recompense, la catharsis
    • Le hero prend conscience de sa mission
    • Il accepte sa place dans l'univers
    • Il atteint sa maturité
    • Le héros est conscient de sa force, de son pouvoir, de son influence
    • Il devient pro-actif
    • Il a démontré des capacités d'adaptation
  • La reconnaissance : le chemin du retour, la sagesse
    • Le voyage du hero a de la symbolique aux yeux du groupe
    • La mission accomplie par le héro lui permet de partager une vision
    • Le hero connait desormais ses valeurs et ses adversaires
Le processus de quete
  • Perception accrue
  • Resistances au changement
  • Vaincre les resistances
  • Experience de 1er changement
  • Preparation au changement
  • Motivation pour le changement
  • Competences
  • Nouvelles motivation
  • Tentative finale
  • Maitrise du probleme
Travail en groupe
  • Selection d'un film
  • Identification des cle
  • Prise de notes sur l'outil "SimulQuest"
  • Restitution en pléniere
Conception et scénarisation interactive

Annee du Jeu Video 2006/2007 (l )

Les 4 valeurs essentielles
  • la typologie de l'utilisateur (profil, public plus specifique)
    • Homme (61%)/Femme (39%)
    • l'age 8-9 (5%) / 10-14 (14%) / 15-24 (32%) / 25-34 (17%) / +35(25%)
    • Age moyen aux USA : 28 ans / Europe : 25 ans
    • Population joueurs aux USA : 60% / Europe 40%
    • Des modes d'utilisation differents
      • Creer
        • fixer un objectif
        • decouvrir
      • Penser
        • clarifier
        • dialoguer
      • Resoudre
        • experimenter
        • evaluer
      • Agire
        • conduite le changement
  • le role de l'interactivité
    • Exploration / simulation
      • Les environnements virtuels
      • La navigation contextuelle
    • Récompenses
      • La progression
      • Les feedbacks personnalisés
    • Echanges
      • L'animation de chats et de forums
      • La creativité d'evenements en ligne
  • la mise en scene
    • Usage des metaphores
      • interfaces et design (stimuli)
      • les missions (motivation)
    • Modes de navigation
      • La quete
      • La recherche
    • Impact sur la consultation
      • de la motivation
      • de la longévité
  • les ressources multimédia (music, voix-off, graphisme ect..)
Pistes de narrations interactives
  • Le caractere interactif du support est le principal atout du choix des medias electroniques
  • Or, intereactivité sous-entend
    • liberté (guidée) de consultation
    • retour d'information de la part du programme
  • Ainsi un programme sur support interactif devra-t-il etre concu comme un parcours scenarise menant au denouement via des epreuves implicantes, et non comme un programme lineaire de style de fonction documentaire.
Structure narratives
On peut en distinguer 3 types de narration interactive
  1. reconsititution (puzzle)
  2. Enquete (jeu de piste)
  3. Parcours (jeu de l'oie)
Comment aborder un sujet ?
  • Les fondements du recit...
    • l'environnement
    • les personnages
    • les conflits
  • ... doivent etre scenarises a la sauce interactive
    • le scenario inteactif
    • les modes de navigation et d'exploration
    • le systeme de pilotage
Convetir un scenario
  • Decrire toutes les classes d'objets qui existent dans cet univers
    • constituants
    • ambiance
    • mise en scene
  • On ne peut concevoir le meme suspense que dans une narration lineaire
    • travail par module
    • recherche de recurrence
Le choix d'une metaphore
La metaphore est un langage symbolique. C'est une interpretation de la realite qui utilise des archetypes.
  • Description des differentes dimensions
  • Description de l'organisation societale
  • Chemins, parcours, et missions
  • Possibilités et pouvoirs
Le choix d'une metaphore
Principales qualites d'une metaphore
  • Interrelations et universalité
    • son sens est détermine par rapport a son environnement
    • Elle fonctionne pour beaucoup de personnage
  • Personnalite du heros
    • S'adapte a divers metiers
    • possede plusieurs traits de caractere
    • dispose de capacites d'adaptation
L'aventure tend a transformer son environnement

L'univers metaphoriques
La mise en scene, pour etre credible, doit :
  • Se derouler dans un microcosme environnemental facilement descriptible a l'aide de mots, de sons et d'illustrations
  • Prevoir une mission, donc un role determiné, pour le participant
  • Disposer d'un tableau de bord permettant a l'utilisateur de visualiser sa progression (parcours) ou la progression de son enquete
Si on utilise un ton un peu humoristique, donc dedramatisant, on peut camper le decor dans un microcosme virtuel contemproain dans lequel l'utilisateur aura a faire face a des situations qui lui permettront de tester ses reflexes en matiere de resolution de problemes.
On peut fonctionner ici dans le registre du parcours (a l'interieur de la ville) ou de l'investigation (resoudre un probleme ou un conflit).

Si on souhaite eviter toute forme de caricature ou d'amalgame, on peut situer le scenario de l'enquete ou du parcours dans le passé ou dans le futur.
Le ton peut a ce moement la devenir beaucoup plus serieux et realiste, sans risquer de viser certains domaines d'activité en particulier. Ic egalement les deux modeles (epreuves ou enquete) peuvent fonctionner, meme si il apparait plus propice a l'investigation.

Derniere option, l'analogie : le decor peut etre conforme a celui de l'entite observee ou un certain nombre de situations scenarisees vont se presenter a l'utilisateur.
Les situations peuvent se simplifier ou se compliquer en fonction de l'adéquation des réponses aux connaissances demandées. C'est ici le systeme du parcours qui sera le plus naturel.

Les modes de navigation
Favoriser la progression : le processus de quete
  • Definir des parcours
  • Definir les missions du joueurs
  • Les principes de progressions
  • Les recompenses
Le syteme de pilotage
  • Le systeme se propose de décrire
    • Les modes manipultoires
    • L'interface utilisateur et son ergonomie
    • La technique d'immersion choisie
  • Le joueur doit etre acteur du programme
    • Ne pas abuser des sequences emotionnelles "passives"
    • Favoriser l'action et la prise de decision
    • Proposer des outils de "gestion" de la quete
Un bon gameplay
  • Proposer des choix impliquants
  • Etablir des regles justes et intelligibles
  • Montrer le chemin vers la recompense
Travail personnel
Jack et Jackie par Jacques Lowe
  • Imaginer un scénario intéractif
    • Raconter une histoire interactive
    • Valeur ajouté du CD-ROM / Livre
    • Travailler sur la longévité
    • Respecter l'auteur
  • Imaginer la base de consultation de l'interface
  • Economie du projet
Type de public
  • Etat du marché en 1997
  • Duree de vie du titre

vendredi 28 septembre 2007

Sociologie de l'innovation

Intervenant : Pierre Aventosa (Theses sur l'utilisation grand public de l'image numerique)

Voici donc une construction : des joueurs dans le domaine des jeux video, les editeurs, les studios, les developpeurs, les commerciaux, les acteurs financiers... ce sont des faits sociaux

Par rapport a Infogrames, son dirigeant a été mis a pied malgré des années de travail ect.. mais la DG dans son optique a fait les choses dans l'interet de la société...

Par rapport a la photo numérique, certain acteurs sont obligés de licencier des masses de travailleurs...

Cycle économique généraux


(défini au début du 20eme inventé par Schumpeter avec deux écrits en 1912-Théorie de l'évolution economique et 1939)Les economiques importantes

La theorie a été créée a partir de l'analyse de milliers de brevet et elle donne des moyens pour innover (améliorer divers aspect d'un ensemble grace a des principes d'innovation)
  • Capitalisme au 20eme a guide la majorité des economies occidentales
  • Monetarisme maitrise de l'inflation par la masse monetaire.
  • Evolutionisme
Les grands dans le jeux video
Sony a innové avec des magnétoscopes... et grace a ses consoles gagne de l'argent avec ses jeux
Innovation dans la photo : technologie APS par Minolta, racheter par Konica puis racheter par Sony

Cycle de vie
Brevet

http://www3.uqar.uquebec.ca/jbrousseau/GEN36299/gen36299_exterieur.htm

Innovation en grappe

l'innovation viens
Kondratiev
Fordisme

Théorie de la diffusion
innovation = épidémie

Everett Rogers (en)
Etude des épdimies -> modèle épidemiologique de propagation des cultures

Les adopteurs se répartissent en 5 vagues :
  1. Innovateurs
  2. Adopteurs précoces
  3. Adopteurs de majorité précoce
  4. Adopteurs de majorité tardive
  5. Trainards
mais il y a aussi des refractaires qui vont a l'encontre du developpement des produits auquels ils sont opposés.

Geoffrey Moore
Zone sur la courbe du cycle de commercialisation
  1. chasm (gouffre)
  2. turbulence
  3. saturation

Théorie de la traduction
CSI centre de sociologie de l'innovation

Idée -> Innovation
  1. Etude
  2. Demarchage
  3. Developpement
Theorie de la circulation
Cadre de reference socio-technique (Patrice Flichy / historien, sociologue)

1980 : Les industries de l'imaginaire
1995 : L'innovation technique
1989 : Une histoire de la communication moderne : Espace public et vie privée
2001 : L'imaginaire d'Internet
2002 : La place de l'imaginaire dans l'action technique (site de l'univeristé de Poitiers)

Le cadre a 2 fonctions :
  • Construire l'identite d'un groupe social
  • Fournir des ressources techniques (essentiellement) qui peuvent reinvestir par ce groupe pour mettre en oeuvre des projets
Le tourbillon est associé aux innovations, on peut le voir pour l'industries de la micro-informatique.

Le cadre va etre mobiliser par les usagés pour qu'ils organisent leur
Grace aux technologies il va se creer une nouvelle forme de democratie (Joel de Rosnay, la revolte du proletariat).

Le cadre d'usage ne se limite pas au usagés seulement.

Deux types d'usagés
  • Les stratèges (entreprise, personnel sur le fonctionnement ou l'usage des futurs produits)
  • Les tacticiens (ils sortent de l'espace ou ils peuvent avoir de l'influence)
  • Objet valise : objet instable, idees abstraites
  • Objet frontiere : objet stable, concept validé, adopté
  • En gros tout est subjectif, tout est relatif, tout le monde a tort, tout le monde a raison !
Qu'est-ce qui fait qu'une technologie sera adopté ou pas ?

1990 : La complexite humaine. Edgard Morin
Il parle du principe hologrammatique dans la complexité

Un systeme est un ensemble d'élements en interaction
La systemique des relations, acteurs humains et non humains,

Cybernetique
Homeostasie

Approche systèmique
  1. Recueil des informations, recit et contextes communs
  2. Definition et composition du systeme
  3. Contexte englobant et injonctions
  4. Explication des relations récurentes avec recadrages incrementaux
  5. Modelisation des formes des echanges
  6. Modelisation des signfications, des echanges et des formes
  7. Regles du jeu
Watzlawick P. L'invention de la realité / Changements, paradoxes et psychotherapies
Winkin Y. La nouvelle communivations
Nuchielli A. Approche systemique dans les organisations